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3 - Variables

Por: Nacho Cabanes
Actualizado: 30-12-2019 15:09
Tiempo de lectura estimado: 5 min.

 

Versión en video (6:55 min):

Pseudocódigo

3 - Variables

Vamos a hacer algo un poco más complejo: vamos a sumar dos números que no estén prefijados dentro del programa, sino que deberá teclear el usuario.

Para eso, usaremos la orden "Leer", que nos permite obtener un dato que el usuario teclee y dejarlo guardado para utilizarlo después. Deberemos dar un nombre temporal a estos datos que leemos del usuario. Parece razonable que el primer número que teclee el usuario se llame algo como "primerNumero", y el segundo sea algo como "segundoNumero". El resultado que queremos obtener será la suma de ese primer número y ese segundo número, así que nuestro programa podría quedar así:

Algoritmo Ejemplo003
    Escribir "Dime un numero"
    Leer primerNumero
    Escribir "Dime otro numero"
    Leer segundoNumero
    Escribir "Su suma es ", primerNumero + segundoNumero
FinAlgoritmo

Fuente

El resultado de este programa debería ser algo como (dependiendo de los datos que se introduzcan):

Resultado

Esas dos palabras, "primerNumero" y "segundoNumero" representan a números que no tienen un valor prefijado. Eso es lo que llamaremos "variables". En las variantes de pseudocódigo que emplean en muchas universidades y centros de estudio (ya habíamos avisado de que no existe ningún estándar totalmente asentado) debemos "declarar las variables" antes de usarlas: decir qué tipo de dato es el que querremos representar con ese nombre. En nuestro ejemplo anterior se trataba de dos números enteros, así que el programa sería:

Algoritmo Ejemplo003b
    Definir primerNumero como Entero
    Definir segundoNumero como Entero

    Escribir "Dime un numero"
    Leer primerNumero
    Escribir "Dime otro numero"
    Leer segundoNumero
    Escribir "Su suma es ", primerNumero + segundoNumero
FinAlgoritmo

Esto se debe a que en la mayoría de lenguajes de programación "reales" es necesario detallar qué tipo de datos querremos guardar en cada variable, para que la herramienta de programación sepa exactamente qué cantidad de memoria será necesario reservar para guardar ese dato.

En el caso de PSeInt, se puede escoger entre distintas sintaxis. La sintaxis que viene "por defecto" (si no se cambia nada) es la llamada "flexible", que permite que no se declaren las variables antes de usarlas, pero existen otras variantes de sintaxis, empleadas por ciertas universidades, en las que sí puede ser obligatorio hacerlo.

Por otra parte, no siempre querremos que el valor de una variable lo introduzca el usuario. Habrá veces que seamos nosotros mismos los que demos el valor inicial a una variable desde nuestro programa, bien para usarlo en una serie de cálculos posteriores, o bien por legibilidad (es más fácil entender algo como "longitudCircunferencia = 2 * pi * radio" que algo como "longitudCircunferencia = 6.28 * radio".

La forma de dar un valor a una variable es con la secuencia de símbolos "<-":

radio <- 3
longitudCircunferencia <- 2 * pi * radio

(esos símbolos representan una flecha, para indicar que el valor 3 se va a guardar dentro del espacio de memoria reservado para la variable llamada "radio").

¿Y qué ocurre si usamos una variable sin haberle dado valor? Esto sucede a veces por despiste, si tecleamos mal el nombre de una variable, como en este fragmento de programa:

primerNumero <- 2
Escribir  primerNmero 

Si lees ese fragmento con cuidado, verás que el nombre de la variable que aparece en la segunda línea es incorrecto, falta la letra "u". ¿Qué sucede en ese caso? En algunos lenguajes (pocos, afortunadamente) se da por sentado que es una variable nueva, y se le da el valor 0; en el caso de PseInt, igual que en la mayoría de lenguajes actuales, obtendremos un mensaje de error que nos dirá que estamos usando una variable que no tenía valor.

Ejercicio de repaso propuesto 3.1: Crea un programa que escriba el resultado de multiplicar los dos números que introduzca el usuario

Ejercicio de repaso propuesto 3.2: Crea un programa que calcule la superficie de un rectángulo a partir de su base y su altura, y que después muestre el valor de dicha superficie.

Ejercicio de repaso propuesto 3.3: Crea un programa que calcule la superficie de un círculo a partir de su radio (la fórmula es "PI radio2") y que después muestre el valor de dicha superficie (pista: para calcular el cuadrado de un número puedes usar la operación "potencia": x^2, o bien multiplicar el número por él mismo: x x).

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