[ Foro de Python ]

EJERCICIO QUE NO SE RESOLVER

14-Mar-2023 13:30
Invitado (Rocio )
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HOLA BUENAS TARDES HE EMPEZADO CON EL LENGUAJE DE PYTHON Y EL MAESTRO ME PUSO DOS EJERCICIO QUE NO SÉ RESOLVER PORFAVOR AYUDARME ES URGENTE, AQUÍ OS DEJO LOS DOS EJERCICIO:

Crea una clase llamada PERSONA con las siguientes propiedades: nombre, ape- llido, nacionalidad y una función que se llame saludar que muestre un saludo por pantalla.
Después crearás una clase llamada ITALIANO, subclase de PERSONA, que ten- drá como propiedad: idioma principal cuyo valor estará ya definido y será ita- liano. Además, la clase ITALIANO establecerá que el valor de la nacionalidad (propiedad que hereda de la clase PERSONA) estará ya definido y será siempre: italiana. Por último, la clase incorporará un método llamado saludar que mos- trará por pantalla un saludo similar a: “Bonjorno! Mi nombre es: ......... ......... , soy de nacionalidad italiana y mi idioma principal es italiano.”
Tras la creación de las dos clases, deberás crear un programa que:
? Solicite al usuario los datos necesarios para crear un objeto de la cla- se Italiano. Recuerda que el idioma y la nacionalidad ya tienen valores definidos por lo que no se le deberían preguntar al usuario.
? El programa deberá contener un método que reciba los datos intro- ducidos por el usuario para crear con ellos un objeto/instancia de la clase italiano.
? Por último, se deberá mostrar por pantalla el mensaje del saludo, llamando a la función saludar desde el objeto de la clase ITALIANO que se ha creado.



Para este programa deberás definir una tupla compuesta por 15 números ente- ros positivos aleatorios entre 0 y 100, estos números serán los ganadores del último sorteo de la lotería.
Tras ello, el programa solicitará al usuario que introduzca un número entero positivo. El programa deberá comprobar que lo introducido por el usuario es un número entero positivo de igual forma que se realizó en el ejercicio 1, el pro- grama no podrá continuar hasta que el dato introducido cumpla los requisitos, es decir, sea un número entero positivo.
Una vez que el dato introducido sea correcto, el programa mostrará por panta- lla la lista de números ganadores del sorteo e informará del número ganador más pequeño y del número ganador más grande.
Después, el programa comprobará si el número indicado por el usuario, es de- cir, aquel con el que ha participado en el sorteo, se encuentra entre los ganado- res (es decir, en la tupla). Si el número indicado por el usuario aparece en la lista de números ganadores el usuario habrá ganado 15€. Si el número se ha repetido varias veces, por cada repetición se le sumarán 5€ extra. El programa deberá informar al usuario del resultado y después finalizará. Ejemplo: Si el usuario introduce el 7 y este sólo aparece una vez el usuario habrá ganado 15€. Por el contrario, si el 7 apareciese dos veces, habría ganado 15€ por aparecer en la lista y 5€ extra por la repetición, total 20€.
Ejemplo 1: “¡Felicidades! Su número: ..... se encuentra dentro de la lista de gana- dores. Ha ganado un total de ....€”
Ejemplo 2: “¡Felicidades! Su número: ..... se encuentra dentro de la lista de gana- dores y además se ha repetido ... veces . Ha ganado un total de .... €”
Si el número no aparece en la lista de números ganadores se le deberá pregun- tar al usuario si dispone de otro número. Si el usuario responde SI entonces el programa se repetirá, si el usuario responde NO el programa finalizará, si el usuario responde algo diferente, se le pedirá que repita de nuevo su respuesta.
Ejemplo 1: Lo sentimos. Su número no ha resultado premiado. ¿Desea volver a intentarlo?
Ejemplo 2: “No hemos logrado entender su respuesta. Repítala, por favor.”




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